Una produzione che conta 200 sviluppatori e 160 attori. E, tra questi, due vere star come protagonisti: Ellen Page, l'attrice canadese di Juno e Inception, e Willem Dafoe (Platoon, Spiderman). Solo che non si tratta di un film, ma di un videogioco: l'ultimo lavoro di David Cage, un autore noto per il successo del gioco Heavy Rain. Si tratta di Beyond Two Souls, il videogioco di cui Focus oggi, in anteprima assoluta per l'Italia, può mostrarvi due filmati: il trailer e uno spettacolare "dietro le quinte" della realizzazione, con un'intervista a Willem Dafoe. Con in più un'intervista esclusiva a David Cage.
Quantic Dream crea "storie interattive", videogiochi con sceneggiature complesse come quelle dei film: che cosa significa dirigere un attore in un videogioco? Come riesci a portarlo a creare un personaggio che sarà poi giocato da un giocatore?
Far recitare un attore in un "film interattivo" è come creare un gigantesco puzzle con migliaia e migliaia di pezzi. Tu immagini il puzzle, poi crei ogni singolo pezzo in ordine caotico sperando non perdere alcun tassello. In seguito il giocatore avrà il compito di rimettere insieme i pezzi in un modo o nell'altro, sapendo che ci sono diversi modi di assemblare il tutto. Scrivere un copione così è un incubo che nemmeno puoi immaginare... E farlo recitare all'attore è ancora più difficile. Devi spiegargli in che modo le cose sono state disassemblate di proposito, perché sono state scomposte in pezzi tanto piccoli e perché tutti questi pezzi devono acquisire senso riassemblati in più di un modo. E devi anche considerare che creiamo pezzi, cioè scene, molto piccoli, perché quanto più sono piccoli, tanto più il giocatore potrà costruire modi diversi di riassemblare la storia, creando un risultato più interattivo. Creare questo tipo di esperienza narrativa è, a sua volta, una grande esperienza.
Questa volta hai lavorato con due grandi nomi del cinema. Come hanno reagito quando li hai contattati?
Entrambi sono stati subito molto interessati. Hanno letto il copione e conoscevano sia Heavy Rain sia il fatto che noi siamo molto seri riguardo al desiderio di creare esperienze interattive. Poi li abbiamo incontrati di persona e abbiamo parlato molto dei loro personaggi e di cosa significava girare scene in motion capturing. Penso che fossero entrambi interessati a scoprire un nuovo strumento e a provare qualcosa che non avevano mai fatto prima.
Non temevano di venire "limitati" nella recitazione, molto più che in un film?
Abbiamo lavorato molto per cercare di "imprigionarli" il meno possibile. Alcune tecnologie di capturing usano caschi con lampade puntate sul viso dell'attore, altre hanno cavi, occhiali o obbligano gli attori a ri-registrare la propria voce... Io volevo attori totalmente liberi, niente casco, niente telecamere o luci sul viso, niente cavi, niente "zainetti", solo la tuta di motion capturing e piccoli marcatori sul loro viso. Abbiamo anche fatto di tutto per spiegare a Ellen e Willem che cosa si dovevano aspettare. Abbiamo inviato loro video di shooting precedenti e spiegazioni dettagliate, in modo che sapessero tutto prima di dare il proprio assenso. Tutto ciò fu loro molto utile e non ci furono sorprese il primo giorno di ripresa. Tutti gli attori sono un po' disorientati il primo giorno: non c'è set, niente costumi, niente oggetti di scena, niente telecamere... Ma il secondo giorno hanno preso coscienza di quanto fossero in realtà liberi di recitare. Si sono concentrati totalmente sulla recitazione senza preoccuparsi d'altro. E si sono molto divertiti.
Sarà possibile, in un prossimo futuro, registrare corpo e volto di un attore, al posto della sua recitazione? Non avrete più bisogno dell'attore in carne e ossa sulla scena?
La registrazione di un attore, senza bisogno di marcatori o altro, è qualcosa che prima o poi accadrà. Quantic Dream partecipa a diversi progetti di ricerca che guardano in quella direzione. Ma abbiamo ancora bisogno di attori per produrre vere scene girate: cambierà solo il modo in cui le acquisiamo. Non penso proprio che vedremo molto presto attori totalmente digitali, generati da un programma. È molto lontana la creazione di una voce artificiale che trasmetta emozioni: figurarsi la creazione di tutta quanta la persona.