di Luca Busani
Il servizio Xbox Live ha compiuto gli anni: 10 candeline per la prima piattaforma videoludica online, che ha cambiato per sempre il modo di giocare di milioni di utenti. Ecco la cronaca di una rivoluzione annunciata, ma un po’ sorprendente.
"In pochi avrebbero scommesso sul servizio quando
La meteora Dreamcast - A voler essere pignoli, non è stata Microsoft la prima azienda a sperimentare una modalità di gioco online per console: la vera antesignana in questo campo è stata la giapponese Sega, con il suo Dreamcast. Probabilmente in pochi se lo ricorderanno, perché è stato una sorta di meteora del settore videoludico: ha esordito nel lontano 1999 ed, essendo il primo dispositivo della sua categoria con motore grafico a 128 bit e modem integrato, nel primo anno ha riscosso un discreto successo. Poi è arrivata la PlayStation 2 e nella primavera del 2001 era già stato ritirato dal mercato.
è stato lanciato"
Addio modem - Torniamo alla nostra cara Xbox: Microsoft, proprio l’anno seguente alla scomparsa del Dreamcast, decideva di proporre al pubblico la prima console made in Redmond, che al posto del classico modem montava una scheda di rete. Una scelta quantomeno azzardata, se pensiamo che a quei tempi la banda larga - soprattutto al di fuori degli Stati Uniti - era ancora un lusso per pochi. In realtà, la decisione era stata dettata dall’integrazione dell’innovativo servizio in abbonamento Xbox Live, che richiedeva una velocità di connessione ben superiore ai canonici 56 Kbps.
Chi non gioca in compagnia... - Cinquanta dollari all’anno per giocare in rete insieme agli altri utenti con titoli del calibro di Ghost Recon e Unreal Championship poteva sembrare una cifra esagerata, eppure proprio la qualità della line-up riuscì a convincere milioni di utenti ad abbonarsi. Da allora è stata una continua crescita per Xbox Live, che è arrivato agli attuali 40 milioni di iscritti in tutto il mondo: il servizio è cambiato radicalmente rispetto a com’era stato concepito in origine ed è mutata anche la console che lo supporta, ma bisogna riconoscere che in questo caso Microsoft ci ha visto proprio lungo.
Un parto decisamente difficile - Seamus Blackley è uno dei quattro dipendenti Microsoft che proposero lo sviluppo di una console e, in una recente intervista, ha dichiarato che il cammino che ha portato alla nascita dell’Xbox è stato tutt’altro che semplice. Kevin Bachus, un suo collega che sostenne allo stesso modo il progetto videoludico, ha aggiunto che lo scetticismo e l’incredulità delle altre aziende contribuirono a creare un pericoloso clima di incertezza.
Evitare un altro 3DO - A questo bisogna aggiungere che, per caratteristiche tecniche, l’Xbox rischiava di essere facilmente confusa con un desktop di fascia economica e questa idea venne confermata da un primo sondaggio. A Redmond, invece, ci tenevano a mettere in risalto la vocazione videoludica della piattaforma, per evitare di ripetere l’errore di Panasonic e soci che, nel 1993, lanciarono la meteora 3DO, dicendo espressamente che non si trattava di una console, ma bensì di un sistema di intrattenimento da salotto.
Non tutti erano d’accordo - Come se non bastasse, ci furono alcune divergenze interne a Microsoft, che avrebbero potuto portare alla nascita di un prodotto completamente diverso: c’era chi voleva aggiungere un software per lo streaming di filmati on demand via web e perfino chi non credeva nella porta ethernet, ma preferiva puntare su un più affidabile modem dial-up. In effetti, una modalità di gioco online basata sull’ADSL era una scommessa vera e propria, senza dimenticare i misteri che ancora circondavano questa tecnologia: latenze, differenze regionali, instabilità delle connessioni e altro ancora.
La metafora del luna park - E invece proprio il servizio Xbox Live si è rivelato la chiave del successo della console made in Redmond: dopo l’ottimo esordio, oltre agli utenti, anche gli sviluppatori di terze parti hanno iniziato a crederci chiedendosi, però, chi fosse il reale beneficiario dell’intero sistema. Per convincerli a continuare a collaborare, Microsoft propose loro la metafora di un parco divertimenti: il colosso di Redmond aveva costruito solo l’infrastruttura sottostante, ora spettava alle software house creare le attrazioni più belle.
Halo 2 ha cambiato tutto - Non è chiaro se questo paragone sia stato davvero così persuasivo: certo è che lo spunto vincente arrivò dai Bungie Studios - di proprietà di Microsoft - che nel novembre del 2004 hanno lanciato sul mercato Halo 2, il primo gioco della serie con una modalità multiplayer online pienamente compatibile con Xbox Live. È stato subito un successo planetario, con oltre 5 milioni di copie vendute in meno di un mese, e da lì in avanti - come si suol dire - è stata tutta discesa.
Grazie Bungie Studios - La software house ideatrice della fortunata serie Halo, trattandosi comunque di una sussidiaria di Microsoft, ha partecipato attivamente allo sviluppo della console Xbox, fornendo preziosi feedback e influenzando le scelte dei programmatori. Questa piattaforma, grazie ai Bungie Studios, ha permesso ai suoi utenti di esprimersi in modi impensabili prima del suo avvento e in pochi anni il gioco online è diventato la norma, tant’è che tutte le console successive hanno scelto di fornire servizi analoghi.
Il futuro e SmartGlass - E il futuro di Xbox Live? Il 2013 potrebbe essere un anno di grandi cambiamenti in casa Microsoft, soprattutto per quanto concerne il settore videoludico: potrebbe arrivare la prima console portatile - l’Xbox Surface - e la nuova versione dell’Xbox. I servizi online dovranno inevitabilmente evolversi per stare al passo con queste e un primo assaggio lo abbiamo avuto proprio in questi giorni, con l’avvento della nuova tecnologia SmartGlass. È l’inizio di una nuova era, su questo non abbiamo dubbi, ma in un modo o nell’altro Xbox Live riuscirà a esserne ancora il protagonista. (sp)
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