di Stefano Silvestri
Quello tra pubblicità e videogiochi è stato finora un rapporto abbastanza difficile. Grandi idee e grandi investimenti, infatti, non hanno dato luogo a risultati degni di nota e gli spot non hanno ancora invaso i nostri mondi alternativi digitali. Almeno fino a oggi...
"Sony brevetta un sistema per interrompere le sessioni di gioco"
In game advertising –
Product placement - Un altro sistema è stato quello del product placement chem così come già accade nel settore cinematografico, ha visto la comparsa di veri e propri oggetti reali nei videogame, spesso utilizzati dagli stessi protagonisti dei giochi. Gli oggetti preferiti, ovviamente, sono i dispositivi elettronici di largo consumo.
Finora, un insuccesso - Nessuno di questi sistemi ha mai fornito risultati realmente soddisfacenti, vuoi per gli scarsi ritorni commerciali, vuoi per l’insofferenza dei videogiocatori già vessati da contenuti scaricabili a pagamento (spesso da sbloccare ma già disponibili sul disco acquistato), patch, bug e protezioni sempre più arcigne, capaci di scoraggiare poco i pirati e maggiormente gli utenti paganti. E i videogiochi, come ben sappiamo, non costano poco…
Sony a gamba tesa - Arriviamo così all’attualità, quando pochi giorni fa un utente del forum americano NeoGaf ha scoperto che Sony Computer Entertainment America ha brevettato un nuovo metodo per inserire interruzioni pubblicitarie all'interno delle sessioni dei suoi videogiochi. Come potete capire, siamo di fronte a un approccio molto più diretto e ‘brutale’ di quelli proposti finora, se è vero che tale sistema prevedrebbe l'utilizzo di una funzione di rewind nel caso in cui le pubblicità, anticipate da un apposito segnale, dovessero distrarre i giocatori in momenti particolarmente delicati delle loro partite.
L’ultima speranza - Che sia giunta l’ora di appendere il pad al chiodo e cercarsi un altro passatempo? Forse no, perché il brevetto, che porta il nome di "schema per l'uso delle pubblicità con contenuti interattivi", è stato registrato in realtà nel 2011. E il fatto che finora non abbia ancora trovato applicazione, lascia aperta una piccola porta alla speranza… (sp)