Realtà virtuale: la sfida di Facebook, Microsoft, Google e Apple

Dopo gli ultimi annunci, è chiaro che i quattro big si stanno muovendo per conquistare la nuova frontiera della realtà virtuale. Ecco come.

vr_laptop

Nelle ultime settimane si sono accumulati una serie di annunci, molti a sorpresa, che hanno improvvisamente spalancato l'attenzione sul mondo della realtà virtuale (e quella aumentata). I big del web stanno calando le loro carte per giocarsi la leadership nell'arena della realtà virtuale (VR): se Samsung, LG e Sony hanno già dei gadget per offrire nuove esperienze digitali, la vera sfida sembra essere quella fra Google, Facebook, Microsoft e Apple. E i loro ecosistemi.

I quattro colossi "mangiatutto" hanno tecnologie, piattaforme, grandi basi di utenti, capacità di investimento e strategie per monetizzare i business che possono derivare da questa nuova frontiera. Se la giocheranno (anche) a colpi di visori, ologrammi e applicazioni "augmented". Ecco le loro mosse più recenti.

 

Il visore di Oculus Rift. A detta di molti esperti - uno su tutti Babele Dunnit - si tratta del punto più alto (e forse finale) della VR. Forse anche per questo nel marzo 2014 la società è stata acquistata da Facebbok.

FACEBOOK E OCULUS RIFT. "Non più solo immagini, condividerete esperienze". Lo aveva promesso circa un anno fa Mark Zuckerberg nell'annunciare l'acquisizione di Oculus Rift, la società più all'avanguardia nello sviluppo di strumenti per la realtà virtuale. Ora il responsabile dei prodotti Chris Cox ha raccontato, alla conferenza Recode's Code Media, che a Menlo Park, dove ha sede Facebook, si lavora a un'applicazione di VR per condividere con gli amici tutte le sfumature delle situazioni in cui ci troviamo, sensazioni comprese.

 

Il visore, che sposta in avanti il limite del film "immersivo" a 360°, sarà l'elemento chiave per le app di realtà virtuale di Facebook. La sua tecnologia prevede la proiezione di un oggetto in due dimensioni a una distanza preimpostata, con cui puoi interagire e dal quale puoi trarre informazioni. Ed è in qualche modo la logica evoluzione della natura sociale del network: lo scambio di pensieri. Ma non si tratta di un progetto in arrivo in tempi brevi, principalmente perché c'è ancora un po' di strada da fare per produrre un headset che sia facile da usare e alla portata di tutti.

 

Facebook ha dalla sua una base di utenti che supera la popolazione cinese (e in più ci sono i numeri di Whatsapp), inoltre è in continua crescita come strumento per reperire e diffondere notizie, e l'introduzione della realtà virtuale negli scambi fra utenti fa gola anche per le prospettive pubblicitarie. Ecco perché Zuckerberg non ha esitato a scucire 2 miliardi di dollari per Oculus Rift, ed ecco perché, con il senno di poi, l'acquisizione era una mossa quasi obbligata nella lotta per la conquista del web.       

 

Holoens
Hololens, il sistema di Microsoft che "crea" oggetti digitali in grado di entrare nel mondo reale e darci l'illusione di maneggiarli. | Microsoft

MICROSOFT E HOLOLENS. Con l'annuncio del sistema Hololens, Microsoft ha in un certo senso rilanciato la realtà aumentata, che Oculus Rift aveva momentaneamente spostato in secondo piano rispetto alla realtà virtuale. L'idea di Microsoft è molto ambiziosa, tanto da proporsi addirittura come un nuovo medium. A Redmond ci hanno lavorato per anni in modo segretissimo e il recente lancio ha destato stupore e entusiasmo, perché è forse il progetto che più si avvicina a quello che abbiamo visto nei film di fantascienza (Minority Report su tutti).

 

Hololens, per capirci, sta a metà fra Oculus Rift e i Google Glass. Nonostante il nome, non ha a che fare con gli ologrammi classici a cui siamo abituati, ma genera un risultato simile: si tratta di un visore leggero che si può indossare ovunque, costituito da lenti semitrasparenti poste fra l'occhio umano e l'ambiente, che danno vita a oggetti digitali in grado di entrare nel mondo reale e darci l'illusione di maneggiarli.

 

In pratica il gadget indossabile "porta fuori dal computer" tutto quello che puoi fare di solito davanti al display fisso e ce lo fa vedere nell'aria, animando la realtà con immagini di cose con cui si può interagire. Sarà possibile giocare a un videogame inseguendo i nemici nel bel mezzo della sala, vedere un film su una parete immaginaria, spostare oggetti digitali con le dita.
 

Microsoft è arrivata a produrre le lenti, grazie ai suoi punti di forza hardware-software: il sistema operativo (Hololens si basa su Windows Holografic, un sottosistema di Windows 10), un processore grafico per generare le immagini e un coprocessore sviluppato ad hoc per gestire i movimenti degli oggetti in relazione alle gesture umane (i movimenti della testa e delle mani). Più un processore di alto livello a coordinare il tutto.

 

Il progetto è nato dal lavoro iniziato con Kinect per la console Xbox e sarà probabilmente il primo disponibile in vendita, diventando l'arma di Microsoft per un nuovo genere di intrattenimento.

Con Magic Leap, Google vuole realizzare un device in grado di "riempire" il campo visivo di chi lo usa di oggetti virtuali. | Magic Leap

GOOGLE A TUTTO CAMPO. L'azienda di Mountain View ha diverse invenzioni all'attivo. La più semplice è il Cardboard, ovvero una scatola di cartone dentro cui alloggiare uno smartphone Android e trasformarlo in un visore per la realtà virtuale. Costa 2,55 euro ed è anche un po' una provocazione rispetto a Oculus Rift (molto più caro e ingombrante). Ma Mattel ha appena stretto un accordo con Google per utilizzarlo come base per il View Master, un visore di realtà aumentata dedicato ai bambini e alle scuole, per esplorare città, natura e pianeti informandosi in modo divertente.

L'idea più complessa e promettente targata Google riguarda però Magic Leap, un paio di occhiali leggeri e un micro pc (anche questo da indossare, magari sulla cintura) che interagiscono fra loro in modo sorprendente. Google, dopo avere acquisito la startup che ha ideato il sistema (costo: 542 milioni di dollari), ha depositato un brevetto il mese scorso: il gadget utilizza una tecnologia che si basa su un software innovativo chiamato Cinematic Reality e che permette di  generare immagini di oggetti in 3D, inseriti nell’ambiente circostante con una loro profondità intrinseca, quindi con un livello di realtà maggiore rispetto a Oculus Rift.

 

Ma Magic Leap va anche oltre, tentando di eliminare le interfacce fisiche, attraverso il concetto di "totem": scegliamo un oggetto qualsiasi e il visore, proiettandoci sopra un'immagine, lo trasforma in quello che vogliamo. Ad esempio, possiamo trasformare le dita della mano destra in una serie di comandi da manovrare con la sinistra (e viceversa), ma anche usare un elefantino di giada al posto del mouse o un ciondolo per aprire una chat.

Il progetto brevettato da Apple. | Apple

APPLE C'è. Le mosse di Cupertino sono sempre circondate da un alone di segretezza e finora Tim Cook non aveva mai dato adito a voci di corridoio su un ingresso di Apple nel mondo della VR. Ma ora si è scoperto che l'azienda ha ottenuto un brevetto (risalente al 2008) che dimostra quanto ci stiano facendo più di un pensiero anche da quelle parti.

 

Depositato presso lo United States Patent and Trademark Office, il brevetto si intitola "Head-Mounted Display Apparatus for Retaining a Portable Electronic Device with Display", insomma un casco che fa uso dello smartphone per farci interagire con mondi virtuali.

I documenti del brevetto fanno pensare a un principio simile a quello di Google Cardboard e Samsung Gear VR: un visore con un alloggiamento in cui posizionare l'iPhone, che diventa il display principale; nel caso in cui non si volesse o potesse impiegare lo smartphone, viene in soccorso un sistema per utilizzare il casco in remoto.


Del resto come poteva Apple rimanere a guardare? Concepisce una gamma ampia di gadget (ad aprile arriverà l'orologio, e si parla dell'auto), produce in casa hardware e software, ha una piattaforma di app ricchissima, nonché una platea potenzialmente sterminata e affamata di novità. Insomma, un ecosistema già pronto per ospitare eventuali applicazioni di VR.

23 Febbraio 2015 | Martino De Mori