Digital Life

RaGiocando con l’enigmistica

Che cos'è l'enigmistica? Che cosa rappresenta? Com'è nata e come si è sviluppata? L'intervento di Lucio Bigi, collaboratore storico di Focus Brain Trainer, al 3 campionato della mente.

Parlare di gioco a un popolo di giocolieri non è facile.
Parlare di gioco enigmistico a un popolo di giocolieri che non si occupa di enigmistica è ancora più difficile, perché è come parlare a degli incompetenti molto competenti, e pure – giustamente – molto esigenti, che non si accontentano certo di luoghi comuni.
E’ difficile in questi casi dire cose nuove e pertinenti: considerati il tipo di evento e le vostre ipotetiche aspettative, proverò a fare una chiacchierata sul mondo enigmistico muovendomi tra argomentazioni trasversali, curiosità letterarie, qualche gioco e qualche precisazione, argomenti che qui a Modena Play costituiscono, mi pare, una vera e propria new entry.
Tra l’universo dei giochi - di ruolo, da tavolo, giochi che vanno dal ciclotappo a quelli tecnologici di ultima generazione - e l’enigmistica, è sempre intercorsa una discreta e rispettosa indifferenza e le rare contaminazioni sono state spesso merito di singoli (evidentemente appassionati a modo loro): penso alla ricerca che sta dietro alla Sfinge coi baffi e altri giochi che trovavano cittadinanza presso Mucca Games e in alcune riviste come Giocarea o Agonistika.

Piacere solitario
Gli spazi e i tempi che coinvolgono i nostri rispettivi mondi ludici sono assai diversi. Basti pensare all’aspetto principale: voi praticate il gioco in modo collettivo, gioco che diventa immediatamente uno strumento di socializzazione, di incontro, di nuove conoscenze; senza la “comunità” il vostro gioco non potrebbe esistere. L’enigmistica è invece il gioco solitario e individuale per eccellenza: l’unica compagnia di un enigmista, sia egli solutore o autore, è in buona sostanza costituita da un foglio, una penna, qualche dizionario e una sbirciatina a Internet. O meglio: l’enigmistica una disciplina solitaria lo è sicuramente stata per lungo tempo, ma non è più esclusivamente così, perché anche il mondo della parola giocata è cambiato.
Già, oggi possiamo dire che l’enigmistica era un gioco esclusivamente individuale, perché anche questo luogo comune è sempre meno rigido, anche il nostro mondo comincia a essere percorso da fremiti di innovazione che portano, inevitabilmente, allo scambio e dunque alla trasmissione di idee, opinioni, all’incontro collettivo, alla “comunità”.

Incontro
Per la mia personale esperienza di autore, l’enigmistica è diventata motivo di incontro, di conoscenza, di viaggio, oltre che stimolo intellettuale e attività professionale. Ma, ed è questa la novità, lo è diventata nell’ultimo decennio grazie a tanti altri appassionati anagraficamente più giovani, che attraverso gli strumenti tecnologici hanno aperto una finestra immediata sul mondo alimentando così un consumo e una frequentazione più aperti e innovativi, svecchiando regole rigide di un ambito ormai troppo ingessato che quasi era diventato una sorta di carboneria dei giochi con le parole. In alcune riviste di giochi enigmistici – classiche e popolari – vedo sempre di più giochi che sono nati anche in modo estemporaneo nei blog serali fra appassionati e si tratta spesso di giochi di invidiabile qualità.

Le origini dell'enigmistica
Ma cos’è l’enigmistica? E se è cambiata, cos’era ieri e come si è trasformata oggi? Il termine enigmistica (o meglio enimmistica con due M come era allora usuale) è nato alla fine dell’800 con la rivista La gara degli Indovini, il primo vero periodico di carattere esclusivamente enigmistico, pubblicato dal 1875 fino al 1900. Il termine deriva evidentemente da enigma, il quale a sua volta viene dal latino e ancor prima dal greco ed equivale all’incirca a “parlare in modo oscuro, allusivo”.
La gara degli Indovini fu diretta, tra gli altri, da Eugenio Reviglio (Lelio per gli enigmisti, quello della ormai arcinota crittografia pura AVOTA), passata alla storia enigmistica come la prima crittografia in assoluto. (un’A precede VOTA = una prece devota: un gioco non certo eccezionale, ma siamo ancora a fine Ottocento).

"Mitologia" dell'enigmistica
I momenti simbolici all’origine della fascinazione esercitata dagli enigmi sono inequivocabilmente legati al mito e dunque alla storia dell’uomo stesso e delle passioni violente che sempre lo hanno agitato.
Prendiamo a prestito tre esempi: Edipo, Licofrone di Calcide e Omero.
Edipo giunse a Tebe dove incontrò la Sfinge, testa di donna, corpo di leone, ali di rapace e coda di serpente. Rivolgeva un quesito a ogni passante: “"Qual è l'animale che al mattino ha quattro zampe, a mezzogiorno ne ha solo due e alla sera tre?" Nessun tebano riusciva a rispondere e la Sfinge li divorava l’uno dopo l’altro. Non dimenticando poi che la storia di Edipo è costellata da parricidi, incesti, suicidi.

L'anagramma
L’anagramma , o meglio la sua simbolica origine, si fa risalire al III secolo a.C. quando Licofrone, uno dei sette poeti della Pleiade si sarebbe guadagnato i favori dei sovrani d’Egitto anagrammandone i nomi nel poema Alessandra che narra della distruzione di Troia: Ptolemaios = Apo melitos (generato dal miele); Arsinoe = Eras Ion (violetta di Giunone). Sempre secondo la leggenda anche Licofrone fece una fine barbina: pare sia stata ucciso per aver ecceduto nell’adulazione servile dei potenti.
E infine Omero. La leggenda lega la sua morte al dispiacere provato per non aver risolto un indovinello postogli da alcuni pescatori: “Abbiamo lasciato ciò che avevamo preso e portiamo con noi ciò che non abbiamo preso”. (I pidocchi). Mi sa tanto che quei pescatori di Ios che proposero al buon Omero un siffatto enigma fossero proprio… figli di Troia.
Ma violenza e gioco sono inconciliabili e allora voglio pensare che da una parte la violenza non sta nel gioco ma nella storia dell’uomo e il gioco medesimo ha un ruolo “gucciniano”,. Il cantautore di Pavana è solito iniziare e terminare i suoi concerti con Canzone per un’amica e La locomotiva. Canzoni di morte, indubbiamente, ma anche e soprattutto il contrario: di vita, di speranza, di futuro.

L'importante è... condividere
E’ anche interessante notare, sempre con quel po’ di ambiguità lessicale che è la caratteristica principale dell’enigmistica, che una delle espressioni principali del giocare è “competere” ed è questo un verbo che deriva dal latino col significato di incontrare. Il termine incontrare ha fondamentalmente due significati che nel nostro mondo si fondono mirabilmente: vuol dire gareggiare, misurarsi con l’altro, ma significa anche trovarsi d’accordo, condividere, che è poi la filosofia che ci fa incontrare qui a Modena.

Un po' di definizioni
Proviamo ora a dare dell’enigmistica diverse definizioni, ciascuna a partire da angolazioni e presupposti diversi, alcuni seri, altri seriosi, altri decisamente giocosi com’è doveroso che sia.
• E’ l’arte di inventare o comporre giochi enigmistici (Zanichelli)
• E’ la tecnica creativa consistente nella pratica estetica dell’arte di giocare con il codice dei segni (Marius Serra)
• Non dissimile a questa è la definizione di Giampaolo Dossena, il quale però, nel solito modo impietoso, aggiunge che il consumo di parole incrociate e altri giochi enigmistici (che potrebbe avvenire a livello di coppia o di gruppo) è ridotto prevalentemente a pratica solitaria: l’enigmistica è un tipico palliativo alla solitudine, paragonabile ai più recenti giochi elettronici (da l’”Enciclopedia dei giochi”). Personalmente non condivido la posizione di Dossena (a cui però riconosco una onestà intellettuale straordinaria e a cui tutti, anche noi dell’universo enigmistico siamo debitori, anche se da lui quelli maggiormente bistrattati) e spiegherò poi il perché
• Branca della linguistica che si occupa della creazione e della risoluzione dei giochi con le parole “non in chiaro”
• L’arte di comporre o risolvere enigmi per diletto o provocazione intellettuale
• L’incontro di due volontà di potenza: quella di padroneggiare la materia da parte dell’autore e quella di impadronirsi della verità che gli viene celata da parte del solutore (Il Gitano, enigmista mantovano per diletto e psichiatra nella vita)
• O voi ch’avete li ‘ntelletti sani, mirate la dottrina che s’asconde sotto il velame de li versi strani (Dante Alighieri, Divina Commedia, Inferno, IX, 61-63)
• “Iddio ci ha assegnato il dono della parola per metterci in grado di mentire” (Voltaire)
• In gioco: Elaborazioni Nascoste, Indovinelli, Giochi Molto Intriganti: Sveglia Tutti I Cervelli Appisolati

Aggiungo una mia annotazione personale che mi pare rilevante sottolineare: a prescindere da ogni definizione, l’enigmistica è il gioco che più di ogni altro “convoglia” appassionati in una fascia di età così ampia difficilmente riscontrabile in altre discipline ludiche.

Fa bene al cervello?
Ma torniamo alla definizione in forma di acrostico per parlare di una sorta di attività parallela all’enigmistica, il cosiddetto brain training, che può esserci utile per rispondere a una domanda, ossia: qual è la finalità dell’enigmistica? Lo vediamo nella vignetta qui accanto e a suo modo enigmatica, che dovete correttamente interpretare.
La soluzione è “serve a spasso”, che è una frase che si intinge nella logica enigmistica, perché il senso è ambiguo, è duplice. Nella prima lettura (quella della vignetta) “serve” (brutta parola, ma indispensabile al gioco) è un sostantivo, mentre la locuzione “a spasso” sta per “essere senza lavoro, disoccupati. Completamente diversa una seconda possibile lettura. Serve diventa verbo col significato di “giovare, essere utile” per lo “spasso” che qui diventa il piacevole passatempo. In pratica l’enigmistica presa a prestito per definire sé stessa, per spiegare il significato di ciò che è, o meglio, di ciò che era.

Medicina per il cervello
Già perché fino a poco tempo fa, diciamo dieci, quindici anni, dei giochi enigmistici si diceva soltanto che erano un passatempo, fatto sottolineato dall’impennata delle vendite nella stagione estiva (i risolutori da “ombrellone”) e durante le epidemie di influenza. Oggi tutto è cambiato. Rimane una vendita corposa nella stagione estiva, le epidemie di influenza si sono distribuite in periodi diversi dell’anno, ma soprattutto, ed è questo che a noi interessa, l’equazione enigmistica = passatempo si è arricchita di nuove valutazioni. Con l’avvento delle nuove tecnologie nel campo delle diagnosi riguardanti patologie cerebrali si è giunti alla conferma che tanti esercizi se attuati e praticati con costanza, criterio e organicità portano a effetti benefici per “la buona conservazione” della nostra scatola cranica in special modo nell’età senile. Fra le varie attività consigliate per allontanare nel tempo gli spettri dell’Alzheimer o della demenza senile, il gioco ha acquisito una straordinaria valenza: intendo ovviamente alcune tipologie di gioco che riguardano la sfera logica, visiva, del pensiero laterale e di linguaggio. Tra questi ultimi naturalmente l’enigmistica ha di gran lunga il ruolo preminente grazie alla sua struttura creativa, fortemente allusiva sia nei giochi dilogici con il doppio soggetto, sia in quelli di interpretazione come quelli crittografici o rebussistici.

Pensiero laterale
Abbiamo accennato al pensiero laterale, il lateral thinking, del quale Edward De Bono, scrittore e studioso maltese nato nel 1933, è da anni “portatore sano”. E’ un approccio mentale che si basa sul principio secondo cui di regola quando si affronta un problema con il metodo cosiddetto razionale, si ottengono risultati corretti, ma limitati. Se a quel problema si vuole dare una risposta innovativa, che diventi una evoluzione rispetto al passato, occorre rivoluzionare il metodo partendo da lontano, ribaltare i dati a disposizione, affidarsi alla casualità, negare alcune evidenze, cercarne altre nuove. In breve, occorre passare dalla logica verticale (quella matematica, fatta di passaggi successivi a risposte univoche e certe, chiamiamola per facilità di sintesi “la logica dell’ingegnere” a quella “laterale”. Il pensiero laterale è un’attività che richiede l’uso dell’intuito e della creatività, che percorre strade alternative e senza preconcetti. Non dimenticate che è un gioco, quindi la soluzione di quel gioco è plausibile, giusta, ineccepibile, ma anche fantasiosa. Che nesso c’è tra il pensiero laterale e il mondo dell’enigmistica?
A me piace pensare che l’interpretazione del doppio senso che caratterizza il linguaggio enigmistico, sia, nella fase risolutiva, una sorta di pensiero laterale, perché le possibilità potenziali di interpretazione (e di conseguente avvicinamento alla soluzione) sono plurime; solo successivamente, al momento dell’individuazione se ne distaccano arrivando a una unica soluzione che nel pensiero laterale non è così dogmatico.

Suspense e il signor Brando
Una curiosità che forse pochi sanno o ricordano. Fu proprio la Settimana Enigmistica - negli anni ’60 prima di chiunque altro - a proporre un gioco, tutt’ora presente anche se saltuariamente nelle sue pagine che null’altro è se non il tipico esempio di pensiero laterale. Il gioco si chiama Suspense, il protagonista è, ma non da subito, un certo signor Brando. La prima volta apparve sulla Settimana Enigmistica n. 1553 del 30 dicembre 1961, quindi fra poco compirà il mezzo secolo. Per un certo periodo apparve il quesito e nient’altro. Dovettero passare due anni e mezzo (col n. 1686 del 18 luglio 1964) affinché a corredo del gioco ci fosse il “Sappiate che” finale, quello che su Focus Brain Trainer diventa “Possibili domande”.
Il primo Suspense era il seguente: la vigilia di Natale, il signor Serge riesce a introdursi nel laboratorio del professor Francelli, valente chimico atomico. Il laboratorio è situato in fondo al lungo viale di un parco severamente e costantemente vigilato da agenti fidatissimi. Non avendo trovato ciò che cercava il signor Serge si nasconde e attende l’arrivo del professore. Quando costui entra Serge lo accoppa, s’appropria dei documenti e fugge. Meno di un minuto dopo entra per caso l’assistente. Benchè egli ignori quando il professore sia arrivato, ha immediatamente la certezza che l’aggressione sia stata compiuta pochi momenti prima e che pertanto il colpevole, chiunque egli sia, non possa aver ancora lasciato il parco. Perché?

Soluzione: il professore portava gli occhiali. Fuori faceva freddo. Entrando in un ambiente riscaldato le lenti si appannano immediatamente e tale effetto persiste per un certo lasso di tempo. Erano le lenti appannate del professore che diedero all’assistente la certezza che il criminale non dovesse essere lontano.

Divisioni per adetti ai lavori
Tra gli “addetti ai lavori” si è soliti a suddividere l’enigmistica in classica e popolare.
Che differenza c’è? Non si tratta certo di un riferimento ai classici della letteratura e neppure vuole esserne forzatamente un attributo di “cultura alta”. Diciamo che è una classificazione per così dire “notarile”, di nomenclatura, per distinguere i giochi “alti”, di buona fattura e di antiche origini dalla cosiddetta “enigmistica popolare” che è quella che ritroviamo nelle edicole, spesso di qualità non uniforme, di contenuti diversificati e molto più ampi, con meno “contrainte” come direbbero quelli dell’OPLEPO, e con tirature molto diverse.
Negli ultimi anni questa differenza, anche nomenclaturale, si è in parte affievolita proprio per un forte svecchiamento del mondo enigmistico classico dovuto alle nuove leve di cui parlavo all’inizio e poi perché questa contaminazione ha cominciato a produrre meccanismi in gioco nuovi o sperimentali, che hanno reso spesso i confini meno definiti. Ma una volta non era così.

La storia delle parole crociate
Vi faccio un esempio: oggi il cruciverba, prossimo ai suoi 100 anni di vita, non è più visto come un nemico dal mondo enigmistico classico. Le parole incrociate, apparse nella loro forma canonica la prima volta nel dicembre del 1913 a firma di Arthur Wynne, dopo un breve periodo di rodaggio raggiunsero un grande successo. Ma ogni successo crea nemici. E per un innocuo gioco di tal fatta i nemici si annidavano tra i cultori dell’enigmistica classica, tenacemente contrari a riconoscere al cruciverba il passaporto di gioco enigmistico, naturalmente solo perché le definizioni non rispettavano quella caratteristica, ancora agli albori dell’enigmistica moderna, del bisensismo, del doppio soggetto, della dilogia, del senso apparente e del senso reale, caratteristica che marcava con il “bollino” l’appartenenza o meno all’universo enigmistico. Nel manuale Enimmistica di Demetrio Tolosani (Bajardo) e Alberto Rastrelli (L’Alfiere di Re) pubblicato nel 1926, si leggeva, tra l’altro: “…(le parole incrociate) sono, fra i giuochi, tutto quello che si può immaginare di più imbecillesco, con esempi da schiaffi e spropositi da can barboni”. Non mancano richiami al popolo dei solutori (pubblico ciuco) per un gioco considerato manifestazione di idiotismo, roba da manicomio, birbonate ammannite da inetti e incompetenti. Vero si è – concludono gli autori – che l’entusiasmo suscitato nei primi tempi è andato a poco a poco smorzandosi e crediamo di essere facili profeti se diciamo che fra breve tempo le parole incrociate o i Cross Word Puzzle come hanno battezzato questi giuochi gli Americani, inventori (?!) della novità, o i Cruciverba come vennero chiamati recentemente, non saranno che un ricordo”.

Lunga vita ai cruciverba
L’inconsistenza di questo vaticinio è sotto i nostri occhi. Qui basta far notare che “fra breve tempo” per dirla con gli autori, il 23 gennaio 1932, cioè qualche anno dopo, uscirà il primo numero della Settimana Enigmistica che sancirà definitivamente l’enorme popolarità del cruciverba. Popolarità che non sarebbe mancata neppure se invece del nome “cruciverba” (attribuita ad alcuni prestigiosi appassionati: l’editore e scrittore Valentino Bompiani, il critico letterario Emilio Cecchi e il letterato Fernando Palazzi) fossero passati alcuni nomi mostruosi proposti inizialmente come chiasmatògrifo, staurogrifo, onomàstoro o storenìgma.

Modena città dell'enigmistica
Oggi a Modena si svolge un evento nazionale sul gioco, ma pochi sanno che proprio questa città è già stata oggetto di incontri nazionali sull’enigmistica: nel maggio del 1934 un congresso nazionale, poi, primo fra tutti il 47° Congresso di Enigmistica Classica che si è svolto dal 22 al 25 aprile 1977 e che è stato il più grande congresso del nostro mondo mai avvenuto. E poi ancora il Convegno ARI del 1994 e infine il congresso nazionale del 2006. E ancora pochi, forse, sanno perché proprio a Modena (ad esclusione del primo del 1934 e dell’ultimo nel 2006). Voi tutti conoscete l’azienda Panini, quella che ha “inventato” la raccolta di figurine inizialmente collegata ai calciatori poi via via allargata ad altri campi. Bene, Giuseppe Panini, il più famoso dei quattro fratelli, quello che è stato anche presidente del Volley modenese quando faceva incetta di vittorie, fu lui stesso un enigmista. Ricordate il simbolo delle figurine, rappresentato da un paladino? Ebbene era proprio questo il suo pseudonimo, quando si trasformava in enigmista e creava giochi, Il Paladino. Modena ospita, speriamo ancora per molto anche se il pessimismo sta prevalendo, l’unica biblioteca italiana di sola enigmistica e di giochi di parole. Si trova qui, a due passi, è stata fondata nel 1980 con l’intento di costituire un centro di studi e documentazione, al cui arricchimento contribuiscono tutti gli enigmisti e gli appassionati italiani. Attualmente è gestita da un gruppo di volontari, primo fra tutti Pippo, l’ing. Giuseppe Riva, enigmista sassolese e figlio d’arte, intendo enigmisticamente parlando.

Un passatempo, mille scienze
Io ritengo che l’enigmistica sia in un certo senso lo specchio di tante realtà che ci circondano. Sappiamo che è un gioco quasi esclusivamente alfabetico, ma la sua logica (è quindi anche un gioco di logica, è lecito chiedersi?) sconfina nella matematica (tra le altre la matematica combinatoria; a volte lo penso, ad esempio, nella compilazione di uno schema di parole incrociate che ho sempre immaginato come un immenso anagramma fra parole orizzontali e parole verticali); nella chimica (la composizione delle parole o delle combinazioni enigmistiche non è un mero accostamento di lettere, ma una combinazione precisa che risponde a dei requisiti altrettanto precisi); nell’informatica (che è entrata nel mondo dell’enigmistica spesso a sproposito: immaginate ad esempio una compilazione di un cruciverba attraverso il computer: nonostante gli sforzi di programmazione, si otterrà sempre, nel migliore dei casi, uno schema senza anima, o con alcuni termini non appropriati al tipo di lettore a cui è dedicato, piazze infelici soprattutto nell’universo ludico italiano che ha i migliori schemi del mondo dal punto di vista della costruzione o caselle nere in sovrabbondanza o fuoriposto).
Se passiamo dalla scrittura per lettere a quella per immagini (parlando del rebus, tanto per intenderci) ha ragione Piegiorgio Odifreddi quando ci ricorda che “in origine è successo che scoprendo e sfruttando il principio del rebus gli egiziani smisero di usare i geroglifici come rappresentazione di oggetti stilizzati e cominciarono ad associarli ai suoni delle parole corrispondenti: ad esempio, come scoprì Champollion, indicando la sillaba RA, che corrispondeva al nome del sole, col cerchio contenente un puntino, che in origine ne era la stilizzazione”. Lungi da essere uno sterile gioco, il rebus è dunque il fecondo seme che ha generato la scrittura fonetica.
Per enigmistica, se entriamo nel dettaglio, intendiamo giochi in versi, a cui agganciare uno dei tanti meccanismi possibili: anagrammi, sciarade, cernite, palindromi, zeppe, e mille altri ancora, crittografie nelle più varie combinazioni, rebus che hanno avuto negli ultimi anni una ulteriore nuova spinta propulsiva all’innovazione: giochi nuovi all’orizzonte, come il verbis (funzionali anche per i non vedenti) e l’Imago (che sfrutta oltre una nuova tecnica colloquiale all’interno del gioco anche la possibilità pressoché infinita di utilizzare immagini prese direttamente dalla rete) danno il senso di un mondo apparente immobile per decenni ma tornato in movimento. E la riprova è che hanno già ottenuto la cittadinanza costante su alcune riviste di popolare, prima fra tutti la Settimana Enigmistica, ultimamente sempre molto attenta a proporre innovazioni, pur conservando da sempre una impostazione fondamentalmente poco propensa a grandi stravolgimenti.

Il gioco più bello del mondo
Il gioco enigmistico è dunque onestà intellettuale, rispetto dell’avversario e creatività prima di tutto.
Onestà intellettuale e rispetto dell’avversario perché in enigmistica, come dovrebbe essere sempre nell’universo del gioco, la principale regola non scritta è: io autore faccio di tutto per nasconderti la soluzione del mio gioco, ma devo metterti in condizione di poterlo risolvere. Un gioco irrisolvibile non è un gioco, è una sciocchezza.
Rispetto dell’avversario, nella cultura enigmistica, è anche storicamente l’utilizzo particolare dello pseudonimo, che nel mondo enigmistico assume un ruolo totalmente stravolto. Anticamente lo pseudonimo (letteralmente “falso nome”) serviva per ripararsi dai malefici o per proteggersi dalle offese nemiche. Gli Ebrei arrivarono a cambiare il nome a chi era prossimo a morire nella speranza di allungargli la vita. E comunque lo pseudonimo serve a mascherare la vera identità di chi lo assume. Ovunque e sempre meno che in enigmistica, nel cui mondo improntato al mistero dell’enigma l’unica cosa conosciuta è proprio quella che di natura dovrebbe essere celata: l’identità degli pseudonimi.
Il secondo aspetto è la creatività. Stefano Bartezzaghi, nel libro “L’elmo di Don Chisciotte contro la mitologia della creatività” ricordava che ci sono tre tipi di creatività: quella che rispetta le regole, quella che le infrange, e quella che aggiunge nuove regole. Penso che tutte tre queste regole si addicono pienamente anche al mondo dell’enigmistica degli autori, se si è sufficientemente padroni dell’argomento, sapendo cogliere momenti, argomenti e forme in cui tutto questo è possibile. Perché se si sbagliano i tempi la creatività diventa, come dice il suo anagramma, cattiveria, e quella non è propria di chi ama i giochi, di chi li crea e neppure di chi li risolve. Lo abbiamo appena visto, ad esempio, nelle regole etiche del creare il gioco, che per tutti noi è un momento di vita che va ben oltre al semplice divertimento. Platone diceva in tempi non sospetti che “nessuna disciplina imposta con la forza può rimanere durevole nell’anima. Quindi non bisogna educare i fanciulli nelle varie discipline ricorrendo alla forza, ma per gioco”.

Conclusioni
Mi avvio a concludere questa mia chiacchierata con alcuni appunti per inquadrare l’enigmistica nel mondo. L’Italia è la nazione al mondo enigmisticamente più evoluta, seguita a distanza dagli altri paesi latini che, come ci ricorda Zoroastro, pur possedendo un patrimonio lessicale acconcio, non riescono a realizzare una gamma di giochi enigmistici variegata come la nostra. Naturalmente la principale caratteristica che rende differente l’enigmistica italiana da quella del resto del mondo è e resta fondamentalmente l’utilizzo del bisensismo come linguaggio di riferimento, una sorta di lingua parallela, raffinata e ricercata, a disposizione di tutti ma raramente colta (nel senso di individuata, non di acculturata, a proposito di bi sensismi…) e utilizzata nelle sue potenzialità.

Due giochi per conludere
Mi congedo con due giochi, entrambi motivati da una precisa scelta di campo, che vi spiegherò assieme alla loro proposizione.
Il primo è… due cose contemporaneamente: un rebus da risolvere e una dedica alla città di Modena che ci ospita. E’ un rebus la cui frase risolutiva è… quello che vedete in questa fotografia. Si tratta di una panchina in pietra, un grande masso rettangolare di marmo rosso che si trova in Piazza Grande, in prossimità del Palazzo Comunale. Questa enorme lastra di pietra (il cui nome è la soluzione del rebus) era utilizzata in passato per vari scopi: innanzi tutto fungeva da palco per i banditori - che notificavano al popolo le grida dei decreti - e per gli oratori che tenevano comizi e arringavano la folla. Sulla pietra poi venivano messi alla gogna i falliti, i truffatori e i ladri, ma si eseguivano anche le sentenze capitali e si esponevano i cadaveri di annegati, per l’eventuale identificazione.

Soluzione: La preda ringadora (la pietra delle arringhe) L apre D; A R in G adora


Il secondo gioco è un breve enigma. Abbiamo detto all’inizio che solo apparentemente un solutore di giochi enigmistici è una persona sola. Vi voglio leggere per concludere un breve componimento in versi di Silvano Rocchi (Ser Viligelmo, per gli enigmisti), che parla proprio di questa solitudine, di una persona sola che vaga in una città deserta. Leggiamola insieme, affinché questa soluzione collettiva sancisca proprio quello che vorremmo fosse il gioco: un momento di incontro e di socializzazione, anche quando è autoreferenziale.

POMERIGGIO IN CITTA’
Vuoto di piazze
dove non si può scambiare una parola.
Un mosaico di incroci
e sensi unici dagli oscuri confini.
Così la settimana, e la domenica.
Brancola un uomo solo
alla ricerca
d’un numero su uno spigolo di casa

Soluzione: il cruciverba (piazze = i blocchi dello schema ricchi di caselle bianche da riempire; non si può scambiare una parola = solamente un termine è giusto e può essere inserito nello schema; un mosaico di incroci = di parole che si incrociano; sensi unici = le parole vanno collocate solamente in due direzioni: orizzontalmente o verticalmente; dagli oscuri confini = chiusi da una casella nera; così la settimana e la domenica = il riferimento è a due popolari riviste di giochi enigmistici; brancola un uomo solo = il solutore; alla ricerca di un numero su uno spigolo di casa = il numerino che contraddistingue l’inizio di una parola orizzontale o verticale).


Questo gioco mi offre l’occasione di rispondere in parte alla considerazione lasciata in sospeso di colui che è tutt’ora un grande maestro per tutti noi, Giampaolo Dossena, quando riteneva che il cruciverba potesse costituire un momento collettivo: qualche passo in questa direzione si sta facendo. Attualmente sto lavorando a un progetto dell’AUSER Lombardia che – partendo da Lecco, città in cui è nato Giuseppe Airoldi a cui è stata attribuita una “parziale paternità” del cruciverba a fine Ottocento – utilizza le parole crociate per organizzare momenti di socializzazione e competizione nelle varie sezioni in cui è strutturata.
Perché il gioco è funzionale proprio quando non è generazionale ma attraversa un po’ tutte le età. Vi saluto con l’affermazione con cui solitamente chiudo le mie chiacchierate, ovvero quella frase di George Bernard Shaw che nel nostro mondo spesso utilizziamo perché sintetizza egregiamente il pensiero di tanti di noi. Grazie e arrivederci.

3 gennaio 2010
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