Nel 1984, ai pionieristici tempi del Commodore 64, per creare un videogioco bastavano un paio di teste, un budget risicato e qualche mese di lavoro. Oggi servono team popolosi (20-50 professionisti), due o tre anni di sviluppo e un investimento variabile da 1 a 50 milioni di dollari. Quando va bene: i credit di World Of Warcraft contano un centinaio di nomi.
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L'ultima rivoluzione dei videogames: la nuova console Wii Nintendo ha un controller a forma di telecomando. Giroscopi e sensori gli permettono di essere usato come una racchetta, una spada o una cloche. (vedi Filmati) |
di Filippo Ferrari - Sagoma
Sembra un gioco, ma sviluppare un video gioco non è operazione semplice: più simile all’industria cinematografica che a quella dei giochi. I videogame per PC e console sono divenuti un fenomeno di massa con un giro d'affari di miliardi di dollari. Ma è un'industria rischiosa: 95 giochi (o titoli) su 100 sono un fallimento economico.
Inoltre la corsa tecnologica comporta periodiche impennate nei costi e nella complessità di produzione. Il debutto per esempio del controller di Wii, la nuova console di Nintendo, a forma di bastone o spada, ha costretto gli sviluppatori a buttare nel cestino abitudini consolidate in decenni di mestiere.
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E quanto costa produrre un videogames di ultima generazione?
Business in gioco
Takeo Takasu, presidente di Namco uno dei principali produttori giapponesi, ha rivelato che un titolo per la nuova console Sony divora 8 milioni di dollari solo per la grafica. Per realizzare un titolo di successo, dunque, ormai non sono più sufficienti buone idee. Ma anche milioni di dollari e risorse tecnologiche per supportare un lavoro di team.
Il portafoglio, e quindi il destino di un gioco, sta nelle mani dei produttori (publisher), gli unici con le risorse necessarie a fronteggiare cifre simili: loro approvano il concept, loro foraggiano lo sviluppatore (developer).
Le più grandi sono circa 12 , diffuse soprattutto negli Stati Uniti e in Estremo oriente.
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Shigeru Miyamoto è considerato una star dei videogiochi non tanto per la sua abilità con joystick e pad, quanto per aver inventato i giochi di Super Mario (vedi fotogallery). |
Non c'è professionista del settore che non abbia nel cassetto un'idea da proporre, o anche solo una trama o una meccanica di gioco particolare.
Una volta che il concept riceve il semaforo verde dal publisher, a capo del progetto viene messo un producer, che insieme al game designer elabora una bozza del piano esto speciale di lavorazione. Da qui in avanti il producer gestisce gli aspetti pratici (dal budget fino al casting per gli attori), stabilisce le scadenze, assembla e supervisiona il team di artisti e programmatori, organizza il testing e fa da tramite tra sviluppatore e produttore. Il vero "autore" del gioco però è il game designer, un ruolo assimilabile a quello del regista di un film.
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Il designer elabora il mondo, il funzionamento e le regole (il gameplay) del gioco in ogni minimo dettaglio e quindi le fissa nel game design, un documento di centinaia di pagine al quale il team di sviluppo fa riferimento come a un testo sacro.
Arte e programmazione
Finalmente si apre il cantiere. Come nella realizzazione di un film d’animazione, un team di disegnatori crea tutto quello che si vede nel gioco, dai personaggi agli ambienti. Dato che lavorano ormai in prevalenza su modelli 3D, gli artisti devono dialogare di continuo con i programmatori.
I level designer sono invece gli architetti delle mappe: dispongono corridoi, stanze e porte, posizionano armi e nemici, stabiliscono come e quando accadono determinati eventi (come la comparsa di bonus o pubblicità), congegnano missioni ed enigmi. Man mano che lo sviluppo procede, i primi livelli possono essere sottoposti a revisioni integrali o addirittura cestinati. Alcuni level designer compiono vere e proprie imprese epiche, come i 44 Km² di scenario urbano liberamente esplorabile di Grand Theft Auto: San Andreas.
Per sviluppare alcuni giochi si può arruolare anche uno “sceneggiatore”, in gergo writer: si occupa dei dialoghi, degli inserti di testo ed eventualmente della trama. Si tratta in genere di uno scrittore professionista con trascorsi nel fumetto, nel romanzo o in televisione. John Milius, regista di Conan il Barbaro, ha collaborato alla sceneggiatura di Medal Of Honor: European Assault; lo scrittore Tom Clancy ha ideato diverse serie (Rainbow Six, Splinter Cell) tratte peraltro dai suoi best sellers.
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La voce del personaggio principale del videogame "Scarface" è quella di Al Pacino, protagonista nell'omonimo film da cui è tratto il gioco. Molti titoli sono doppiati da attori famosi. |
Gli ultimi del reparto artistico ad attivarsi sono i sound engineer, addetti agli effetti audio, e i musicisti, che compongono la colonna sonora e le canzoni di accompagnamento. Possono anche essere effettuate sessioni di doppiaggio con attori: nel gioco del Padrino si sentono le voci di Robert Duvall, di James Caan e addirittura di Marlon Brando, che prima di morire aveva registrato appositamente qualche battuta.
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Il gioco prende vita...
Ai programmatori spetta il lavoro più massacrante: stendere migliaia e migliaia di righe di codice. I linguaggi di programmazione più diffusi per PC e console sono C, C++ e assembly. Di solito i programmatori non devono compilare il gioco da zero, ma utilizzano ambienti di sviluppo e tool che snelliscono il lavoro e abbattono costi e tempi di produzione, liberando risorse da destinare al comparto artistico. Motori grafici come il Source (che muove Half-Life 2) o l'Unreal Engine 3.0 (Gears Of War) forniscono già pronti intelligenza artificiale, fisica, rendering, animazioni... Esistono poi software specializzati: SpeedTree, ad esempio, genera una vegetazione particolarmente realistica (le foreste di Elder Scrolls IV: Oblivion sono uno spettacolo per gli occhi).
Tirata finale
L'intera fase di sviluppo è scandita da milestone, scadenze intermedie da rispettare a tutti i costi per evitare grane economiche con il publisher. Tuttavia, i ritardi sono praticamente congeniti e spesso il team è costretto a sottostare al crunch time, un micidiale periodo di superlavoro che cresce fino a 80-100 ore a settimana. Il ritardo può anche essere imposto dal producer: il maniaco del perfezionismo Miyamoto ha volutamente prolungato la gestazione di The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time (200 persone coinvolte) da quattro a sei anni.
Quando la lavorazione si avvia al traguardo non resta che attendere con ansia gli esiti del testing finale e correggere quello che si riesce fino al momento di non ritorno: il via libera del publisher. Perfettamente limato o meno, a questo punto il gioco entra in fase gold, pronto per andare in stampa e invadere il mercato.
Buon divertimento.