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Come nasce un videogioco

Nel 1984, ai pionieristici tempi del Commodore 64, per creare un videogioco bastavano un paio di teste, un budget risicato e qualche mese di lavoro. Oggi servono team popolosi (20-50...

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Come nasce un videogioco

Nel 1984, ai pionieristici tempi del Commodore 64, per creare un videogioco bastavano un paio di teste, un budget risicato e qualche mese di lavoro. Oggi servono team popolosi (20-50 professionisti), due o tre anni di sviluppo e un investimento variabile da 1 a 50 milioni di dollari. Quando va bene: i credit di World Of Warcraft contano un centinaio di nomi.

 

L'ultima rivoluzione dei videogames: la nuova console
Wii Nintendo ha un controller a forma di telecomando.
Giroscopi e sensori gli permettono di essere usato come
una racchetta, una spada o una cloche. (vedi Filmati)

 


di Filippo Ferrari - Sagoma

Sembra un gioco, ma sviluppare un video gioco non è operazione semplice: più simile all’industria cinematografica che a quella dei giochi. I videogame per PC e console sono divenuti un fenomeno di massa con un giro d'affari di miliardi di dollari. Ma è un'industria rischiosa: 95 giochi (o titoli) su 100 sono un fallimento economico.
Inoltre la corsa tecnologica comporta periodiche impennate nei costi e nella complessità di produzione. Il debutto per esempio del controller di Wii, la nuova console di Nintendo, a forma di bastone o spada, ha costretto gli sviluppatori a buttare nel cestino abitudini consolidate in decenni di mestiere.




Spese pazze



Qual è il videogame più costoso della storia? I produttori non amano dichiarare quanto spendono e quindi non esistono classifiche ufficiali, ma di solito si cita per primo Shenmue (1999): 5 anni di sviluppo e 20 milioni di dollari, una cifra folle in quel periodo. Sembra però che l'investimento per Final Fantasy VII (1997) fosse stato già superiore, 45 milioni di dollari. Si difendono anche i seguiti: 32 milioni per Final Fantasy X, 35 per Final Fantasy XII. Enter The Matrix ha inghiottito 30 milioni, Half-Life 2 40. Attualmente in fase di sviluppo, Killzone per PlayStation 3 impiega un team di 120 persone e conta su un budget di oltre 20 milioni di dollari. Infine, sembra che nel 2004 Electronic Arts abbia sborsato 300 milioni di dollari per un'esclusiva quinquennale sui diritti della lega di football NFL, ossia 60 milioni a gioco (uno all'anno).




E la corsa a nuovi potenti processori, come quello della PlayStation 3, sta facendo impazzire parecchi programmatori. Come nasce un titolo di successo? Quante persone sono coinvolte nello sviluppo di un gioco? Sono cupi programmatori o geniali artisti?
E quanto costa produrre un videogames di ultima generazione?

Business in gioco
Takeo Takasu, presidente di Namco uno dei principali produttori giapponesi, ha rivelato che un titolo per la nuova console Sony divora 8 milioni di dollari solo per la grafica. Per realizzare un titolo di successo, dunque, ormai non sono più sufficienti buone idee. Ma anche milioni di dollari e risorse tecnologiche per supportare un lavoro di team.
Il portafoglio, e quindi il destino di un gioco, sta nelle mani dei produttori (publisher), gli unici con le risorse necessarie a fronteggiare cifre simili: loro approvano il concept, loro foraggiano lo sviluppatore (developer).
Le più grandi sono circa 12 , diffuse soprattutto negli Stati Uniti e in Estremo oriente.

 


 

Shigeru Miyamoto è considerato una star dei videogiochi
non tanto per la sua abilità con joystick e pad, quanto per
aver inventato i giochi di Super Mario (vedi fotogallery).

 

Dal concept al game design
Non c'è professionista del settore che non abbia nel cassetto un'idea da proporre, o anche solo una trama o una meccanica di gioco particolare.
Una volta che il concept riceve il semaforo verde dal publisher, a capo del progetto viene messo un producer, che insieme al game designer elabora una bozza del piano esto speciale di lavorazione. Da qui in avanti il producer gestisce gli aspetti pratici (dal budget fino al casting per gli attori), stabilisce le scadenze, assembla e supervisiona il team di artisti e programmatori, organizza il testing e fa da tramite tra sviluppatore e produttore. Il vero "autore" del gioco però è il game designer, un ruolo assimilabile a quello del regista di un film.

Per realizzare le animazioni dei giocatori di calcio di
Fifa 2007 e renderne le movenze sempre più
realistiche si ricorre al "motion capture", una tecnica
di animazione digitale che cattura i movimenti di
campioni come Ronaldinho ripresi in tempo reale e i
mmediatamente riprodotti tramite sensori posti in
alcuni punti chiave del corpo (vedi filmato).

Alcuni hanno assunto la caratura di superstar, come Wright, il guru Shigeru Miyamoto (Mario Bros, The Legend Of Zelda) o l'astro nascente Clifford "CliffyB" Bleszinski, il burattinaio di Gears Of War (tre milioni di copie vendute in due mesi).
Il designer elabora il mondo, il funzionamento e le regole (il gameplay) del gioco in ogni minimo dettaglio e quindi le fissa nel game design, un documento di centinaia di pagine al quale il team di sviluppo fa riferimento come a un testo sacro.

Arte e programmazione
Finalmente si apre il cantiere. Come nella realizzazione di un film d’animazione, un team di disegnatori crea tutto quello che si vede nel gioco, dai personaggi agli ambienti. Dato che lavorano ormai in prevalenza su modelli 3D, gli artisti devono dialogare di continuo con i programmatori.
I level designer sono invece gli architetti delle mappe: dispongono corridoi, stanze e porte, posizionano armi e nemici, stabiliscono come e quando accadono determinati eventi (come la comparsa di bonus o pubblicità), congegnano missioni ed enigmi. Man mano che lo sviluppo procede, i primi livelli possono essere sottoposti a revisioni integrali o addirittura cestinati. Alcuni level designer compiono vere e proprie imprese epiche, come i 44 Km² di scenario urbano liberamente esplorabile di Grand Theft Auto: San Andreas.
Per sviluppare alcuni giochi si può arruolare anche uno “sceneggiatore”, in gergo writer: si occupa dei dialoghi, degli inserti di testo ed eventualmente della trama. Si tratta in genere di uno scrittore professionista con trascorsi nel fumetto, nel romanzo o in televisione. John Milius, regista di Conan il Barbaro, ha collaborato alla sceneggiatura di Medal Of Honor: European Assault; lo scrittore Tom Clancy ha ideato diverse serie (Rainbow Six, Splinter Cell) tratte peraltro dai suoi best sellers.

 


 

La voce del personaggio principale del videogame
"Scarface" è quella di Al Pacino, protagonista
nell'omonimo film da cui è tratto il gioco. Molti titoli
sono doppiati da attori famosi.

 

Doppiatori d’eccezione
Gli ultimi del reparto artistico ad attivarsi sono i sound engineer, addetti agli effetti audio, e i musicisti, che compongono la colonna sonora e le canzoni di accompagnamento. Possono anche essere effettuate sessioni di doppiaggio con attori: nel gioco del Padrino si sentono le voci di Robert Duvall, di James Caan e addirittura di Marlon Brando, che prima di morire aveva registrato appositamente qualche battuta.



A caccia di errori



Il testing è vitale per la qualità di un videogame, ma richiede tempo e risorse e non di rado gli sviluppatori tagliano corto, con il risultato che alcuni titoli si traducono in un campionario di errori.
Nei primi mesi la squadra dei tester opera a regime ridotto, limitandosi a provare nuovi livelli e caratteristiche man mano che vengono aggiunti e a controllare che i bug già noti siano stati corretti.
Quando la scadenza finale si avvicina inizia il testing vero: il team deve battere a tappeto il gioco avanti e indietro (regression testing) a caccia di malfunzionamenti, perché una singola modifica al codice può avere effetti imprevedibili su sezioni di gioco in apparenza scollegate o stabili da mesi. Una versione "beta" può essere sottoposta a un gruppo di giocatori esterni (beta testing) per raccogliere segnalazioni anche da loro.





Il gioco prende vita...
Ai programmatori spetta il lavoro più massacrante: stendere migliaia e migliaia di righe di codice. I linguaggi di programmazione più diffusi per PC e console sono C, C++ e assembly. Di solito i programmatori non devono compilare il gioco da zero, ma utilizzano ambienti di sviluppo e tool che snelliscono il lavoro e abbattono costi e tempi di produzione, liberando risorse da destinare al comparto artistico. Motori grafici come il Source (che muove Half-Life 2) o l'Unreal Engine 3.0 (Gears Of War) forniscono già pronti intelligenza artificiale, fisica, rendering, animazioni... Esistono poi software specializzati: SpeedTree, ad esempio, genera una vegetazione particolarmente realistica (le foreste di Elder Scrolls IV: Oblivion sono uno spettacolo per gli occhi).

Tirata finale
L'intera fase di sviluppo è scandita da milestone, scadenze intermedie da rispettare a tutti i costi per evitare grane economiche con il publisher. Tuttavia, i ritardi sono praticamente congeniti e spesso il team è costretto a sottostare al crunch time, un micidiale periodo di superlavoro che cresce fino a 80-100 ore a settimana. Il ritardo può anche essere imposto dal producer: il maniaco del perfezionismo Miyamoto ha volutamente prolungato la gestazione di The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time (200 persone coinvolte) da quattro a sei anni.
Quando la lavorazione si avvia al traguardo non resta che attendere con ansia gli esiti del testing finale e correggere quello che si riesce fino al momento di non ritorno: il via libera del publisher. Perfettamente limato o meno, a questo punto il gioco entra in fase gold, pronto per andare in stampa e invadere il mercato.
Buon divertimento.

 

8 febbraio 2007