Sasso, carta, forbici: ci hai mai giocato? La "morra cinese" è uno dei giochi più antichi e conosciuti, popolare persino tra i bambini. Potrebbe sembrare un modo come un altro per tirare a sorte, come "testa o croce", e più o meno altrettanto banale. Ma non è così. E per trovare la strategia vincente si sono scomodati matematici, programmatori e psicologi.
Susanna Trave, 28 gennaio 2008
La razza dei programmatori, si sa, è un po' burlona: nel web, quando si trovano tra di loro, si raccontano che la morra cinese avrebbe potuto essere così. Se fosse stata inventata da Microsoft. |
Chi non conosce le regole? La "carta" vince sul "sasso", il sasso spacca le "forbici", che però vincono sulla carta. La morra cinese, conosciuta nel mondo con un'infinità di nomi, sasso-carta-forbici, rock-paper-scissors, roshambo, rochambeau, ick-ack-ock, ca-chi-pun e molti altri ancora, è un gioco popolare perché "immediato" e molto semplice. Si gioca in due e bastano le mani: si conta fino a tre e poi, insieme, ognuno abbassa una mano mimando le forbici (indice e medio a "v"), il sasso (pugno chiuso) o la carta (mano aperta). È un passatempo, oppure un altro modo per "fare la conta". Diversamente da altri sistemi come "testa o croce" e "pari o dispari", però, e contrariamente a quanto si potrebbe pensare, in questo gioco esiste un margine per applicare delle strategie, soprattutto se combattiamo spesso contro lo stesso avversario.
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Dal punto di vista matematico la giocata ottimale (secondo la teoria dei giochi) si basa sulla casualità, perciò si potrebbe essere tentati di considerarlo banale e senza spazi per sottigliezze psicologiche. Ma non è così semplice. Se l'avversario non è un computer ma un essere umano, è quasi certo che giocherà in modo ben poco ottimale. E potrebbe facilmente... stravincere! Ma qualche sottigliezza psicologica aiuterebbe a ribaltare la situazione. Lo dimostra persino un software, Roshambot (vedi riquadro), che sconfigge senza troppi complimenti la gran parte dei giocatori umani. Come spiega il suo programmatore, Perry Friedman, si può prestare attenzione alle debolezze dell'avversario (ovvero, l'umana tendenza ad agire con una qualche regolarità, e quindi prevedibilità), e sfruttarle a nostro vantaggio. Questo perché, coscientemente o meno, le persone tendono a utilizzare dei modelli: individuateli, e i vostri avversari saranno fritti!
Anche i computer tremano
Era quasi inevitabile che nell'era della tecnologia avanzata i programmatori si sentissero coinvolti in una sfida a produrre il software rps (rock-paper-scissors) invincibile, dato anche l'interesse che il gioco suscita tra i matematici. Secondo la teoria dei giochi la strategia ottimale è quasi banale: rendere i tiri completamente casuali. Se nessuno può immaginare che cosa state per giocare, non è possibile inventarsi una contromisura per vincere. Detto così può sembrare semplice, ma non lo è, neppure per un computer. Come ha dimostrato David Bolton, programmatore londinese e "malato" di rps, che ha dato vita a una comunità on line che ospita concorrenti (programmatori) da tutto il mondo: arrivano tutti lì per mettere alla prova software e strategie. Sorprendentemente, proprio grazie a questa comunità, si è capito che le strategie sicuramente perdenti sono proprio quelle basate sull'idea di casualità.
Il caso è solo una banale formula
La spiegazione sta nel fatto che le scelte non sono per davvero casuali. Se c'è un qualsiasi modello di calcolo (e c'è, altrimenti non sarebbe un "software"), la sfida consiste nell'interpretare il modello e sfruttarlo a proprio vantaggio. L'attuale primo in classifica ha 10 strategie da dispiegare contro i suoi avversari: analizza le mosse fatte, decodifica lo schema e lavora su quest'ultimo per "predire" la mossa successiva.
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Tornando a noi, normali e umani giocatori, come possiamo sfruttare la lezione e battere i nostri avversari? Proviamo a seguire alcuni consigli di Friedman. Intanto, ci si può esercitare contro un "addestratore" on line, per esempio il semplice software sul nostro sito oppure il diabolico Roshambot (vedi riquadro). Perché nell'rps, la regola d'oro è quella di essere imprevedibili, ma, secondo Friedman, senza un serio addestramento gli esseri umani sono senza speranza quanto a imprevedibilità. E visto che le persone tendono sempre a cadere negli stessi schemi, dovreste cercare di individuare la "sequenza mentale" dell'avversario. C'è poi l'aspetto psicologico da considerare: se sfidate qualcuno che conosce bene il gioco, il vostro primo tiro dovrebbe essere... Sapreste dire quale dovrebbe essere un buon primo tiro tra sasso, carta e forbici?
Nel vivo della sfida
A mano a mano che il gioco prosegue possono entrare in gioco tecniche differenti. Potreste provare con il doppio bluff: dite al vostro avversario che cosa avete intenzione di fare e... fatelo! In genere, l'avversario non vi crederà e non giocherà il tiro che batte quello che avete dichiarato. Subito dopo provate a giocare quello che sarebbe stato battuto dal tiro precedente del vostro avversario: un certo genere di attività subcosciente sembra consigliare ai giocatori (specie a quelli che non si sentono al top) di mirare a battere il proprio tiro precedente. Quando però tutto il resto fallisce, la regola d'oro è "vai con la carta", perché, secondo alcune ricerche, la roccia viene scelta comunque più spesso. E adesso che sapete tutto... fate gli occhi innocenti e, come se nulla fosse, proponete al pollo di turno di giocarsi il tutto per tutto a carta, forbici e sasso!