Era il 2007 quando Takao Kato, un impiegato giapponese di 34 anni, lanciò il primo gioco Escape Room dal vivo. Al Japan Time che gli chiese da dove venisse l'idea, rispose "Mi chiedevo perché nella vita non accadessero cose interessanti come nei libri". Da quel momento e da quel primo esperimento, le Escape Room, intese come giochi di squadre che hanno come obiettivo risolvere enigmi per uscire da uno spazio predefinito (una stanza o una sequenza di stanze, per esempio), si diffusero a macchia d'olio, trasformandosi in un business prima negli Stati Uniti e poi in tutto il mondo.
A decretarne in parte il successo sono state le meccaniche innescate dalle Escape Room. Si tratta di un gioco in cui mettere alla prova la propria perspicacia, intelligenza e conoscenza, collaborando con altre persone. Si vive un'avventura di gruppo, si risolvono misteri, si affrontano sfide.
Da quel primo innesto, le Escape Room si sono evolute: le esperienze di gioco, che in una prima fase erano dal vivo, sono diventate anche digitali e hanno avuto diverse applicazioni. Una delle più immediate è stata quella connessa all'educazione e all'apprendimento. Sono state quindi progettate delle escape room digitali (ERD) da esplorare con l'intento di acquisire nozioni e fare attività di ricerca sfruttando una dinamica cooperativa che coinvolge più persone nella stessa missione.
EscapeTOlearn, il progetto finanziato dall'Università di Torino che insegna (giocando) a sfruttare le risorse. A sfruttare questa potenzialità delle ERD, Escape Room Digitali, è stato escapeTOlearn, il progetto finanziato dall'Università degli Studi di Torino nell'ambito del bando 2021 di Public Engagement e legato alle attività di ricerca per l'uso sostenibile delle risorse. In particolare:
- l'uso sostenibile di acqua e suolo;
- la produzione sostenibile di energia;
- la modalità di produzione e consumo sostenibili (riduzione e gestione dei rifiuti);
- l'impatto economico della sostenibilità ambientale.
Il progetto si è svolto a partire da novembre 2021 a dicembre 2022. Alla sua realizzazione hanno contribuito più di 30 persone provenienti da 6 Dipartimenti, 3 Poli bibliotecari ed 1 Centro Interdipartimentale. A loro si è aggiunta la collaborazione con 2 Aziende multiservizi, uno spin-off accademico e una Società Scientifica.
Come è stato organizzato e quali sono i suoi obiettivi. Sono state disegnate delle escape room digitali con degli ambienti virtuali da esplorare e in cui acquisire conoscenze, attraverso video e lettura di testi correlati, che permettessero si svolgere i giochi, come quiz, giochi di logica e enigmistica, cruciverba, e risolvere gli enigmi necessari a trovare le chiavi per uscire dalle stanze.
L'obiettivo è stato quello di educare all'utilizzo sostenibile delle risorse (acqua e suolo), alla produzione sostenibile dell'energia (solare, geotermica, da biocombustibili) e all'utilizzo di modalità di produzione e consumo sostenibili (riduzione e gestione dei rifiuti). Tutto in una chiave divertente e coinvolgente, che stimola curiosità e creatività.
Perché sfruttare l'approccio ludico per la divulgazione scientifica? La letteratura scientifica racconta come il gioco sia uno degli strumenti che favorisce l'instaurarsi di pre-condizioni funzionali all'apprendimento. Potenzia abilità cognitive, pensiero critico, creatività e in particolare abilità di problem solving. Inoltre il mondo del digitale e della rete è diventato ormai pervasivo, anche in ambito scolastico. Sta crescendo la percezione che sia il luogo primario da cui attingere conoscenze. Il rischio, però, è che si creino misconoscenze a causa del modo spesso acritico con cui si procede e ci si affida.
Con questo tipo di approccio metodologico si vuole migliorare il coinvolgimento e la propensione verso le discipline scientifiche attivando molteplici risorse logico-cognitive, in una dinamica informata, inclusiva e partecipativa che, considerato il tema dello sfruttamento delle risorse, stimola anche una cittadinanza attiva.
Chi è stato coinvolto. La prima sperimentazione delle escape room digitali nelle scuole è stata realizzata nelle classi di scuola primaria e secondaria di primo grado di 3 Istituti Comprensivi (a Torino, Cuneo e in Alta Langa) e nelle classi di un Istituto Tecnico. È stata quindi coperta la fascia dai 6 ai 18 anni.
La definizione delle scuole è stata fatta per avere un campione sufficientemente rappresentativo che coinvolgesse differenti contesti territoriali (urbani, periferici, aree interne), così che ci fosse un quadro equilibrato rispetto all'elevata eterogeneità delle scuole piemontesi.
Per questa ragione, i linguaggi e la difficoltà degli enigmi sono stati dimensionati in base ai diversi livelli di scolarità, in stretta collaborazione con i referenti delle Scuole.
Il questionario finale. Infine, il progetto include anche un piano di valutazione di impatto per verificare il raggiungimento degli obiettivi dichiarati. È stato utilizzato un questionario molto semplice, costruito ad hoc, somministrato prima e dopo l'utilizzo delle ERD, per comprendere se e in che misura il coinvolgimento degli studenti c'è stato e se il metodo abbia generato un maggior interesse rispetto alle tematiche ambientali.
E in futuro cosa si farà? Tra gli obiettivi che il progetto escaptTOlearn si è proposto c'è quello di formare insegnanti e personale delle Biblioteche per costruire nuove ERD in una prospettiva di co-creazione.
Volete giocare anche voi? Per il progetto è stato costruito un sito di escape room digitali a cui accedere liberamente e gratuitamente per giocare da soli o in gruppo da tablet o PC.
*L'ambiente digitale scelto è a utilizzo gratuito. Per la costruzione di giochi ed enigmi sono state sfruttate risorse open source.